sábado, 22 de octubre de 2016

Intensa-mente ¿hay algo de real en todo esto?

Inside Out o Intensa-Mente se posicionó como mi película favorita de Pixar, no sólo por su excelente historia y animación, sino porque es una de las películas psicológicas más realistas que he visto en mi vida. Encima está llevada de una forma tan agradable, graciosa y hermosa que cualquiera puede entenderla y apreciarla.

Recomiendo ver la película antes de leer mi explicación o puede ser confuso.

¿Acaso tiene una función?


Durante gran parte de la película se observa como Alegría intenta alienar a Tristeza. Desde el primer momento, Alegría toma el mando y hace todo conforme a lo que ella piensa que es mejor para Riley. Cuando Tristeza es creada, Alegría simplemente la aleja ¿Esto no suena familiar? Es exactamente lo que muchas personas hacen, evitar cualquier sensación de malestar.


Ahora entra en el círculo y esperemos a que todo sea un caos.

Al inicio de la película, Alegría, se cuestiona la existencia de Tristeza. No ve por qué el sentirse mal puede ser útil para Riley ¿Qué función puede tener Tristeza? Obviamente tristeza se siente mal, es una emoción que no ha podido desempeñar su función. De igual forma, muchos no entienden la razón por la que deben sentirse tristes y simplemente buscan ignorar las cosas que les hacen sentir mal, evitan confrontar sus problemas y escapan. Intentar suprimir lo que sentimos eventualmente lleva a más problemas, el conflicto principal de la película es que ocurre una desestabilización emocional con Riley pero, hablaremos de eso más adelante.

¿Tiene Tristeza una función? La película se encarga de responder eso a lo largo de la película. La primera vez que lo vemos es:


Llorar es mi modo de concentrarme en el peso de los problemas de la vida.
Lee esto, estoy segura de que no tiene nada que ver con un tal Chekhov y su rifle.

En la primera imagen, tristeza, dice que llora para enfocarse en los problemas y en la segunda comenta que ya leyó la mayoría de los manuales mentales, los cuales parecen detallar los procesos mentales. Y es que, cuando estamos tristes hacemos básicamente eso...

Ahondemos más en este punto ¿Cuándo estamos tristes leemos manuales y decimos frases pesimistas? No. Me refiero a que, cuando estamos tristes, pasa (entre otras cosas) que nos concentramos en aquello que nos hace mal, le damos vuelta y lo repetimos una y otra vez en nuestra cabeza, pensamos en cómo pudo haber sido diferente, en si fue nuestra culpa o no, si pudimos evitarlo y nos seguimos sintiendo tristes mientras lo analizamos, sin embargo, este análisis nos puede ayudar a no cometer el mismo error o pasar por la misma situación.

¿Y qué hay de los manuales? Los manuales detallan la función de los procesos mentales de Riley y Tristeza los conoce pero, nosotros no leemos manuales sobre nuestro cuerpo. Hacemos algo un poco distinto. Veamos a Tristeza como un proceso mental que al leer los manuales aprender del cuerpo que habita. Esto es igual que cuando estamos tristes y recurrimos a la introspección, aprendemos de nosotros. La tristeza es el momento en el cual nos volvemos más conscientes de nosotros mismos (awareness) y eso es algo fantástico. Podemos ver que la tristeza es en realidad una oportunidad de sanar y de crecer, y si la evitamos no podemos avanzar.

Riley, hasta ese momento de su vida, nunca aprendió a lidiar con su tristeza, nunca aprendió que es una aliada en vez de un enemigo y es que, no tuvo la necesidad. No es precisamente algo malo pero, sí es bastante inconveniente, sobre todo porque en esos casos, no aceptamos bien los cambios y la pérdida.

Riley y las etapas del duelo.


Todos, alto. Propongo que sigamos en negación hasta que algo grave ocurra.

¿Conocen los etapas del duelo? Negación, ira, negociación, depresión (no clínica) y aceptación. No sólo se aplican a la muerte de un ser querido, sino a las pérdidas en general y a los cambios. Alegría se esforzó gran parte de la película por mantener a Riley en negación, ella creía que eventualmente todo volvería a estar como si nada hubiera cambiado. La realidad es que, todo en nuestra vida cambia, hay que aceptarlo y cambiar nosotros también.

Hay que aclarar que estas etapas no son una ley, pueden saltarse o incluso se puede retroceder o juntarse, y no siguen ese orden en la mayoría de los casos. La película también toca ese punto, aunque de forma bastante corta:

Por fin, progresamos y llegamos a la Ira... ¿o no?

Hay un momento en el que Alegría llega a la aceptación y decide dejarle el control a sus compañeros pero, el discurso de agradecimiento de la mamá de Riley hace que todo retroceda. Y es que muchas veces la negación no es decisión propia, decidimos evitar las cosas para permanecer fuertes por los que amamos. Riley decide tratar de reprimir sus emociones por más tiempo ¿Entonces no llegamos a la ira? No. Claro que llegamos, sólo que toda esa ira de Riley está contenida en una cajita de negación. Como si su tristeza contenida de toda la vida no fuera suficiente. Por si no ha quedado claro, la fase de depresión empezó junto con su negación.

Seguimos evitando todo ¿qué puede salir mal?

El problema con reprimir lo que sentimos es que salen en los momentos menos convenientes. Por ejemplo, cuando te presentas ante todo el grupo en tu primer día de clases.



¿Qué ocurre? Antes, Riley decidió que seguiría en negación pero, ese pequeño momento en clases causó que no pudiera reprimir más su tristeza y empieza a llorar. No sólo siente tristeza, también está la ira por todo lo ocurrido y la vergüenza porque todos la están viendo en clases, a eso hay que sumarle la impotencia porque no se puede hacer nada por la situación.



Quizás en la imagen no se aprecie tanto como si se viera el video pero, aquí ocurrió un cambio importante. Riley al darse cuenta de sus emociones empieza a progresar. No significa que sus líos emocionales no existan, sólo que ya está avanzando.




Si bien es bueno que Riley esté por fin avanzando, el hecho de que no sepa lidiar con esta nueva situación y sus nuevas emociones, hace que quiera sumirse más en negación como mecanismo de defensa. Esto se representa en la película con una pelea entre Tristeza y Alegría por el nuevo pensamiento central ("Core Memory" en inglés tiene más sentido) que es un recuerdo triste. Esta pelea entre Alegría por mantener la estabilidad de la única forma de conoce y Tristeza por aceptar los cambios, causa que los otros pensamientos centrales se pierdan y desestabilicen a Riley aún más.



En la película, las islas eran alimentadas por los pensamientos centrales. Las islas ayudan a Riley a decidir cómo actuar ante diferentes situaciones. Es una base de datos con información de estrategias sociales y de confrontación o coping. Sin los pensamientos centrales las islas se apagan y por lo tanto, Riley no sabe cómo reaccionar. Al igual que en la realidad, cuando nuestras emociones nos sobrepasan, nos sentimos confundidos y actuamos de forma errática; antipáticos, enojados, volubles y desesperados.




Poco a poco las islas apagadas empiezan a derrumbarse. Simbolizando a Riley derrumbándose. Pero por fin tenemos otro avance en las etapas del duelo. Llegamos a la negociación.

¿Soy el único que piensa que parece una IFE de las viejas?


Riley ha decidido regresar a su ciudad natal en un intento de que todo vuelva a ser como antes. Cree que si regresa al lugar donde solía ser feliz de nuevo será feliz. Roba la tarjeta de su madre para comprar un boleto y empieza a empacar. Este es su último intento de alejar la tristeza y de recuperar su felicidad.


Dentro de la cabeza de Riley se representa con Alegría intentando abandonar a Tristeza, ganándose mi odio para siempre (ok, no, pero sí se pasó).




Tras su último fallo, Alegría logra entender por qué Tristeza es necesaria en la vida de Riley y se da cuenta de lo egoísta que ha sido hasta ahora. Ahora Alegría, junto con Tristeza logran regresar, Alegría reconoce la utilidad de Tristeza y ésta última logra hacer reflexionar a Riley de que no debe irse.




Es en este momento que llega la aceptación. Riley por fin se dio cuenta que lo que intentaba hacer no era una solución y decide regresar con su familia. ¿Cómo logró la tristeza esto? bueno, Tristeza removió la idea de escapar de Riley, después de todo, estar sin los que te aman sería más triste.





Riley ahora ha generado nuevas experiencias y crecido como persona. No significa que no siga sintiéndose mal pero, ahora tiene la fuerza y las herramientas para poder sobrellevar la situación. Riley ha madurado y la forma de la película para mostrarlo es con los nuevos tipos de pensamientos centrales y una nueva consola.




Los recuerdos centrales se han vuelto más complejos, una combinación. Esto corresponde también a los modelos psicológicos de las emociones, en como la combinación de las emociones básicas crean emociones secundarias. Un ejemplo de esto es como el miedo y la tristeza pueden crear un sentimiento de desesperación.

Pixar con esto no sólo creó una hermosa animación que entretendrá tanto a niños como adultos, sino que logró darnos una buena herramienta psicológica. Es difícil reconocer nuestras emociones aún como adultos y es más difícil para los niños con su limitado conocimiento y vocabulario poder expresar e identificar lo que están sintiendo. Pixar con esta película nos brindó la oportunidad de explicarle a los niños (y adultos) lo que sienten y por qué lo sienten y facilitando nuestro trabajo en terapia y como padres.

jueves, 20 de octubre de 2016

Les Triplettes de Belleville [2003]

Titulo : Les Triplettes de Belleville
Director : Sylvain Chomet
Escrita : Sylvain Chomet
Lenguaje : Frances
Duracion : 78 Minutos

Una de mis películas animadas favoritas. Es una producción entre Bélgica, Reino Unido, Canadá y Francia. Este es el primer largometraje de Sylvain Chomet. Casi no hay diálogos en el film y los que hay son bastante cortos.

La historia se centra en Madame Souza, que cría a su nieto huérfano, Champion. Un día, para animarlo, le regala un triciclo y así su nieto se adentra en el mundo del ciclismo.

Ya de adulto, Champion, es un ciclista que participa en el Tour de Francia, sin embargo no puede terminar y debe detenerse; momento el cual unos hombres de negro aprovechan para secuestrarlo junto a otros ciclistas.

Madame Souza emprende el viaje para rescatar a su nieto, durante el cual conoce a las Trillizas de Belleville (Violette, Blanche y Rose), que eran un trio de cantantes popular de antaño que deciden ayudarla en su búsqueda.

Como mencioné antes, casi no hay diálogos, la película confía en sus escenas, su animación y la música para contar su historia.

El estilo y la animación son fantásticos, las escenas están bastante bien cuidadas haciendo de esta película toda una experiencia visual con toques surrealistas. Sin embargo, es posible que a algunas personas les parezcan grotescos los diseños.

El soundtrack, compuesto por Benoît Charest, es excelente y complementa perfectamente toda la experiencia visual haciendo todo más disfrutable. El tema principal es Belleville Rendez-vous y es con el cual abre la película.

En el 2003 perdió el Oscar a, Mejor Película Animada, contra, Buscando a Nemo. Estuvo nominada junto con Brother Bear.

Les Triplettes de Belleville, es una divertida película animada que, si bien es posible que un adulto disfrute más, es perfectamente adecuada para toda la familia. Considero que es una animación que todo amante del cine y de la animación debe ver obligatoriamente. Una excelente pieza que tristemente pasa desapercibida ante producciones más populares como Disney y Dreamworks. Totalmente recomendada y les aseguro que la disfrutarán.

Wii - Calling [2009]

Título Original: Calling~黒き着信~
Título Traducido: Algo como "Llamando: Recepción/Señal Negra"
Año: 2009
Plataforma: Wii
Calificación (subjetiva): 7.9/10

Calling, es un juego bastante incomprendido. Es clasificado como Survival, sin embargo, no puedo verlo como tal. Lo consideraría más una experiencia de terror japonés virtual. Y no, no es una película interactiva.

Quizás el punto débil más grande del juego y mi aspecto favorito del mismo es que, precisamente, es como una película de terror japonesa. La estructura, el ambiente y el ritmo, corresponden a una película de terror nipona, con el agregado de la exploración y cumplir las condiciones para avanzar de nivel que caracteriza a los juegos.

El juego inicia con Suzutani Shinichi (Shin en la versión en inglés) en una habitación pequeña. Este es el capítulo de tutorial, te enseñan los controles y te muestran qué pasa si fallas. Pronto cambias a Kagura Rin, la principal. También tomarás el control de otros personajes; Kishibe Chiyo que es la parte emocional, secundaria, de la historia y, Shirae Makoto, que es el investigador que se da cuenta de todo y nos da información sobre lo que está ocurriendo.

El juego transcurre en una dimensión de bolsillo, Shirae le llama, Abismo Nemónico. En esta dimensión existen réplicas de escenarios del mundo real (hospitales, escuelas, casas, etc.).

El gameplay es sencillo, los controles son intuitivos y cómodos, a menos que que seas flojo o detestes los controles de movimiento (¿para qué tener una Wii en ese caso?). No hay una barra de vida o HP como tal, sino un medidor de miedo, si tu miedo aumenta hasta cierto nivel quedas atrapado para siempre en el Abismo Nemónico como un fantasma o sea, un Game Over. Fuera de las cutscenes, todo transcurre en primera persona.

La historia, es bastante común y algo que podrías esperar si te gusta el terror japonés, sin embargo está bien cuidada y la disfruté mucho cuando conseguí el verdadero final (así es, hay dos finales).

El progreso del juego es lento, tienes que tomarte tu tiempo al jugar, no porque sea muy difícil o tengas que pensar mucho, es que el juego no te deja ir más rápido. Tienes que darte el tiempo de disfrutar el escenario, las apariciones e incluso los archivos y llamadas que te hacen al celular de forma espontánea (cuando exploras cierta área o cumples con cierta acción). Como dije antes, este juego es sobre la experiencia de vivir el terror japonés.

Los ítem, no son muchos y aún cambiando de personaje, casi siempre permanecen los mismos. Al inicio de cada capítulo te darán un celular, posteriormente debes buscar una linterna. Esos son tus ítem básicos y lo único que necesitas.

Los enemigos son fantasmas y no aparecen mucho, puedes evitar a algunos, pero la mayoría del tiempo es un requisito enfrentarte a ellos para progresar. Los enemigos te atacarán, sin embargo, no les dispararás con una escopeta (pues ya están muertos), sólo forcejearás y los alejarás el tiempo suficiente para cumplir con las condiciones del escenario para seguir.

A lo largo del juego descubrirás la razón de la existencia de esta dimensión pero, la mayor parte de la información, así como la mejor experiencia, la obtendrás la segunda vez que juegues. No es sólo un replay, se agregarán capítulos, apariciones, sonidos, y podrás conocer toda la verdad de la historia, como también podrás obtener el verdadero final.

Los "collectibles" son las llamadas que te hagan, las apariciones de fantasmas, diarios y cartas, también unos códigos grabados en muros, muebles y ventas. Existen también unas teclas para celulares que están en japonés y cada una representa un signo del zodiaco chino. Además podrás conseguir números de teléfono que te permitirán transportarte a las diferentes locaciones del abismo nemónico.

Los extra son fantásticos. En el segundo juego, para los capítulos de Shirae, te dan la aparición de una extraña mujer vestida de rojo. Por cada aparición de esta, dama de rojo, te darán una carta en tu buzón de Wii, las cartas son atractivas y por cada nueva habrá un deterioro en el papel y el sobre, haciendo notar la desestabilización de este espectro. También, cumpliendo con ciertas condiciones, te llegarán imágenes a tu bandeja y puedes tomar fotos con el celular y mandarlas la bandeja.

A pesar de que este juego tiene muy malas calificaciones, difiero con todas. Este juego no es para todos, tiene un público bastante específico y cuenta con varios aspectos clásicos del terror japonés (posiblemente te recuerde a Fatal Frame). Si eres amante de la cultura de terror japonesa y buscas un juego que se enfoque en la experiencia y en la historia más que en ganar puntos o dispararle a gente, este juego es para ti.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Shadows of the Damned - The Legend of Stinky Crow

Caw, Caw!
For nearly fourteen years his mind had been
soaring miles above, but Elliot Thomas was
still stuck down on Earth, in the boring town
of sinchester.
Alone in his tree house, he glued feathers to
his wingsuit, readying himself for the day he
would join the phoenixes and quetzalcoatls
in the sky.
"Dinnertime!" cried his mother from their
house across the yard.
Elliot sat at the center of the table.
A TV dinner was challenging his BO as the
the dominant smell in the room. On his left, his
mother yammered about her day at the ER.
On his right, his father was absorbed in his
smartphone.
As for Elliot, his eyes were fixed on the
ceiling fan, the most fascinating personality
within a ten-foot radius.
In homeroom the next day,
Justin Shmakovski threw a crappy paper
airplane at him.
Within seconds, Elliot had built a superior
vessel. He stood up on his chair and swiftly
launched the Papierflieger at his
unsuspecting enemy.
Zoom, splort! The marvel of paper aviation
lodged itself in Justin's tender eyeball.
"Mr. Thomas!" bellowed their teacher. "Go to
the principal's office!"
Later that day, Elliot was cooing quietly to
himself as he bought a candy bar in the
lobby.
Casey Wichtitz was smoking nearby and
sneered at him. "Why don't you go jack
off at some bird porn? I bet you do more
fapping than flapping!"
"Fuck you!" screeched Elliot, as he ran for the
door.
It was dark out by the time Elliot meandered
home. On the sidewalk, he passed a gaunt
man who stared at him intently desperately,
even.
The man opened his mout and said,
Hooveewaaah! Ooveezah!
Elliot had planed to eat his candy bar
tonight, while he finished his masterpiece,
but he instead held it out to the man.
"I know what you mean," he replied.
The schoolyard was packed the next morning
as Elliot's classmates waited for first bell.
Caw, caw! As one, the students turnedtoward the gate and saw Elliot dressed head
to toe in his wingsuit. After a moment of
shock, they burst into laughter.
But they were already far below him. He
swooped through their midst and into the
school. Caw, Caw! He bounded through the
halls, zigzagged up the stairwell...
Cawww! The school let out a collective gasp
when they saw Stinky Crow on the roof.
With a triumphant snap! he spread his
wings... and a moment later, he had leapt.
The next two seconds were the most
beautiful of elliot's entire life. He could feel
their eyes upon him; he was flying, and their
awe was keeping him aloft.
Ten minutes later, as guidance counselors
wiped bits of Elliot off sobbing students and
the police struggled to piece together
thestory you are reading now, Elliot's teacher
looked down at the wreckage of the boy on
the pavement, and never forgot what he
saw.
One bloody hand had formed a peace sign.
The other was giving him the finger.
THE END

domingo, 25 de septiembre de 2011

Shadows of the Damned - The Man Who Never Had His Fill

There was a cold and snowy eve:
certainly no night for a man without a home
to be walking these grey and
endless streets.

Inside the pizza parlor, George Reed spun a
lively tune on his harmonica. The local
children giggled and pointed excitedly at the
"harmonica man" as their parents glowed
with approval.

His reward would be all the pizza he could
eat - six pies, at least - and a warm bed in
one of these folks' homes. He knew they were good for it.

But when he tucked in for the night, George
had not had his fill.

As the years and calories stacked up, most
men would have gotten older and fatter. Yet
for all he consumed, George only got thinner
as he washed from town to town.

Tonight he plied his trade with some
grannies and orderlies in a nursing home.
Hooveewaah! His harmonica filled the room
with joy.

After devouring three helpings of pork
chops and mashed potatoes, he eyed the
plate of the old woman next to him.
Juice dribbled down his chin.
"Go ahead, Georgie," she said. "You're such
a good boy; you shouldn't have to starve."

But George had not had his fill.

Early the next morning, he was already on
the freeway with his thumb in the air. "Where
ya headed?"
said the man in the truck.

"Nowhere," said George. "Anywhere."

It was a New decade, and tonight George
played to an all-but-empty bar
in the city. He had lost a lot of weight.

Afterwards, the only woman in the joint
took the stool next to him and asked him his
name.

The bartender leaned over the counter. "You
don't know this guy, Mary? George is famous.
Been all over Tri-State area." With awink, he added, "Man's insatiable."

And that night, George proved it as he
buried his face in Mary's beaver.

"Play that harmonica," she purred, but even
after five trips to heaven and back, he had
not had his fill.

The morning after was an awkward affair, as
they stared at each other over coffee. One
wanted to feel more; the other just wanted
to feel.

In his final days, George was all skin and
bones.

His... last meal had been a mistake.

It was on a sidewalk one night in a small
suburban town that he came across the boy.
Hungrily, and with an agonized grimace, he
opened his mouth to beg for help.

Hooveewaaah! Ooveezah! Out came a
cacophony of wheezes and toots. But the boy
understood.

Once he was alone, George Reed looked at
the candy bar he held in one hand, and began
to cry. Hoo... hoo...

They found George's half-eaten body in a
market the next town over.

In one hand he held a knife; in other, a
fork. Chunks of flesh had been torn from his
chest and his arms... Blood framed an eerie
smile.

The wind that morning blew fierce, and as it
whistled through the hole he'd carved out of
his own neck, the harmonica man played his
last song in this world.

There were gawkers, and many knew him.
They shared stories of how he had filled them
with hope, filled them with life. They, at
least, had had their fill.

THE END

domingo, 18 de septiembre de 2011

[Review] Calling Kuroki Chakushin - Un review en el 2011


Título original: CALLING~黒き着信~
Título traducido: Para nosotros sería "Llamando: Recepción/señal negra"
Año: 2009
Plataforma: Wii
Calificación general por mi: 7.9/10 (Calificación méramente subjetiva)

Calling es un juego demasiado incomprendido. Si bien lo ponen como un juego Survival, realmente no lo veo como tal. Es mas como una experiencia interactiva de lo que sería si estuvieses en una película de terror japonesa.

Precisamente el punto débil de este juego es lo que mas me agradó. Es una película japonesa hecha juego. Claro que sin saltarse las partes tediosas de exploración y resolver puzzles (No son puzzles, es mas cumplir con condiciones ambientales para acceder a un lugar o región).

El juego inicia con Suzutani Shinichi (Shin para la versión en inglés), en una habitación pequeña (Su rol en la historia es ser un inútil que acaba mal en cierto momento). Este es el capítulo tutorial donde te acostumbras a los controles. Pronto cambias a Kagura Rin, que es la principal de esta historia. Pero también existen otros dos personajes; Kishibe Chiyo que es la parte sentimental, secundaria, de esta historia y Shirae Makoto, que es el investigador que se da cuenta de todo y nos da información. Algo mas, el juego se desarrolla en una dimensión alterna o como Shirae le llama, Abismo Nemónico.

El gameplay es sencillo, los controles son intuitivos y cómodos, excepto si eres flojo y odias los controles de movimiento, en ese caso no tendrías una wii. No tienes una barra de vida, sino un medidor de miedo, que al llegar a cierto nivel de miedo es tu muerte o mas bien, quedas atrapado como un fantasma en esa dimensión. Quitando las cutscenes, todo transcurre en 1era persona.

La historia, es algo común y es lo que podrías esperar si te gusta el terror japonés, pero está bien cuidada y la disfruté mucho cuando conseguí el verdadero final (correcto, hay dos finales).

El progreso del juego es lento, tienes que tomarte tu tiempo al jugar, no porque sea muy dificil o tengas que pensar mucho, sino porque este juego no te deja ir mas rápido, porque bueno... es para disfrutar del escenario, de las apariciones de fantasmas, de las extrañas llamadas que te hacen al celular y de la historia en general. En resumen, se basa mas en la experiencia de jugarlo y la historia.

Los ítems, no son muchos y aún cambiando de personaje, casi siempre permanecen los mismos. Al inicio de cada capítulo te darán un celular, posteriormente tienes que buscar una linterna. Esos son tus items básicos y lo único que necesitas.

Los enemigos no aparecen mucho y no son muchos, puedes evitar a algunos, pero la mayoría del tiempo es un requisito de la historia que te enfrentes a ellos. Los enemigos te atacarán, pero no les volarás la cabeza con una escopeta (ya están muertos), solo forcejearás y los alejarás el tiempo suficiente para cumplir con la condición de alejarlos o avanzar al siguiente nivel.

A lo largo del juego irás descubriendo la razón de la existencia del abismo nemónico, pero la mayor información la obtendrás de la segunda vez que juegues. No solo será un replay, se agregarán capítulos, nuevas apariciones, sonidos y podrás conocer toda la verdad y el final obviamente cambiará.

Los "Collectibles" son las llamadas que te hagan, las apariciones, diarios y cartas, así como también unos códigos grabados en paredes, muebles o ventanas y unas teclas para celulares que están en japonés y cada una representa un signo del zodiaco chino. También números de teléfono, que te servirán para transportarte a través del abismo.

Los extra son fantásticos. En el segundo juego, para los capítulos de Shirae, te dan la aparición de una extraña mujer vestida de rojo, por cada aparición de esta, dama de rojo, te darán una carta en tu bandeja de Wii, las cartas son atractivas y por cada carta nueva habrá un deterioro en el papel y el sobre, haciendo notar lo dañada que está esa mujer. Me agradó mucho esta parte. También cumpliendo con ciertas condiciones, te enviarán imágenes a tu wii y puedes incluso tomar fotos con el celular y mandartelas a tu bandeja.

No quiero spoilear la historia, así que no entraré en detalles, pero es muy interesante y en conjunto con todo el juego es una experiencia muy agradable. El juego no es para todos. Es para alguien que le gusta el terror japonés, que no busca baños de sangre o que quiere salir de la rutina con algo de terror.

Sugiero que le den una oportunidad, si te gustan los juegos lentos y no te molesta no poder avanzar a tu propio ritmo, este juego es para ti. Este juego incluso puede agradar a los Casual Gamer, ya que es muy diferente a lo que son varios videojuegos, si te gusta Fatal Frame, puede que te agrade o que digas "Este es un vil intento de copiar a Fatal Frame." En fin, es a su criterio, a mi me agradó muchísimo.